segunda-feira, 11 de novembro de 2013

Bob Esponja e os 7 pecados Capitais



Certamente todo mundo já ouviu falar sobre a teoria do Bob Esponja e os 7 Pecados Capitais, certo? Bem, para os que nunca ouviram é o seguinte.
De acordo com a teoria cada personagem de Bob Esponja representa um dos 7 pecados. São Eles:

Patrick Estrela - Preguiça: Ele mora debaixo de uma pedra e não faz nada o dia inteiro, a não ser que seja incentivados pelos outros a fazer. Vocês já devem ter reparado que, em quase todos os episódios, ele tenta convencer o Bob Esponja a não fazer nada junto com ele. E quem não lembra do episódio em que ele e o Bob encontram uma Ostrinha e o Patrick assume o papel de pai só para ficar o dia todo comendo e vendo TV?!

Plankton - Inveja: Ele sempre tenta roubar a receita de sucesso dos outros. Principalmente a receita do hambúrguer de siri.

Bob Esponja - Luxúria: Luxúria possui um significado um pouco diferente ao que pensamos (Ou vão me dizer que não pensam que significa que tem a ver com sexo?!). Luxúria significa que alguém é levado e dominado pelas paixões e emoções, acima da razão. Caso ainda não tenham entendido o porque de o Bob esponja ser assimilado com esse pecado: ele é o personagem mais carente do desenho, tendo sempre que ter atenção de alguém. Por exemplo, alguém já reparou que sempre que o Patrick não aparece é com o Lula molusco que ele vai ficar, e que quando o Lula não está ele vai com o Sr. Sirigueiro e assim por diante?

Sandy - Orgulho: O autor coloca Sandy sendo do Texas, além de ser a única criatura terrestre vivendo debaixo d'água, o que a torna mais diferente e "especial" que todos os demais. Além disso, Sandy não perde uma oportunidade para mostrar seus "talentos especiais" e troféus para os outros. Sem falar que não recusa um desafio, mesmo parecendo impossível de ganhar.

Lula Molusco - Ira: Ele está sempre de mau-humor, desejando o pior para todos. Como devem ter percebido. Ele é o que mais sofre nas mãos do Bob Esponja, mas é também o mais "cruel" dos personagens. Imaginem se ele fosse o "vilão" do desenho ao invés do plankton.

Gary - Gula: Sempre que o Gary aparece é para pedir comida, como é visto no episódio em que o Bob Esponja viaja e pede para que o Lula Molusco alimente o Gary, mostrando um armário cheio de ração para caracol, somente para aqueles dias que ele estaria fora. Ou seja, o Gary está sempre com fome.

Sr. Sirigueijo - Avareza: A avareza, para quem não sabe, é o apelo que a pessoa tem com o dinheiro. Ou seja, a pessoa se importa mais com o dinheiro e bens materiais do que com os outros. Como todos sabem o Sr. Sirigueijo é o maior pão duro do desenho. Dando tanto valor ao dinheiro que as vezes parece esquecer da própria filha, Pérola.


Postado por: User666

quinta-feira, 3 de outubro de 2013

Anne, a Assassina de Palavras


Era uma noite extremamente fria, pra ser mais exato um domingo.. Anne estava sozinha em casa, pois seus pais haviam ido viajar, Anne era uma menina jovem, tinha 20 anos, não tinha amigos fora sua carteira de cigarros, e bebida, eram 23:00, chovia forte, e Anne foi deitar.

No dia seguinte, lá pelas 08:30 da manhã, recebeu uma ligação de um primo que... morava longe, pedindo hospedagem pois passaria uma semana na cidade de Anne, porém pelo fato de estar sozinha em casa, Anne disse NÃO. Afinal.. oque poderia acontecer? Acreditem, tudo iria acontecer.

Na terça-feira, sem mais nem menos.. um homem bateu a sua porta, com aparência estranha.. roupas pretas, um olhar cheio de ódio e dor, o homem disse:
- Tudo que você quer, até seus desejos mais escondidos podem se tornar realidade, tudo depende de você e de suas doces e sombrias palavras.
O homem saiu caminhando, estava nublado.. Anne foi atrás e gritou:
- Hei, quem é você? Como assim? Volte aqui! Me explique isso.
Mas o homem simplismente, sumiu em meio aquilo.
Anne voltou pra casa, foi um dia normal... porém pela noite antes de dormir ficou pensando, pensando e disse em tom baixinho:
- Poxa porquê meus pais tem de voltar? E trazer minha avó junto? Porquê não posso viver aqui sozinha?
Depois disso, Anne foi dormir, pela manhã alguém bate a porta, Anne temia que fosse o homem novamente, quando abriu, haviam dois policíais que disseram:
- Nós... nós sentimos muito Anne, mas seus pais e avó, sofreram um acidente e morreram de forma tragíca e horrível.
Anne dá tchau, agradece por avisarem, entra em casa e... chora, chora muito.
No momento do enterro, Anne sente algo tocar seu ombro e sussurrar em seu ouvido.. com uma voz satisfeita:
- Lembre-se oque eu disse, lembre-se!
Anne pensou estar alucinada, pelo fato de... as coisas acontecerem derrepente.
No dia seguinte, tinha uma entrevista de emprego que poderia mudar sua vida, disse sozinha a noite novamente:
- Eu trocaria QUALQUER coisa, por esse emprego.
No manhã seguinte Anne foi até lá, ganhou o emprego sem problema algum. Tudo estava perfeito, porém Anne comentou com uma colega de trabalho:
- Odeio meu chefe, me explora e não me paga quase nada... poderia morrer.
Exatos três dias depois, o chefe aparece misteriosamente morto.
Coisas assim aconteceram por mais ou menos uns 7 anos, até o dia da morte de Anne.
Quando Anne morreu, chegou a algum lugar... onde foi carregando até o ''céu'', por dois anjos, meio sombrios... haviam correntes em suas mãos e gargantas.. derepente Anne cai em um buraco negro sem fim... quando chega ao chão olha a sua frente, o mesmo homem de tempos atrás, Anne diz:
- Você? Aonde estou?
- Bem-vinda ao inferno querida!
- Inferno? Meu lugar é no céu, deve estar havendo algum engano... Socorro!
-Socorro?
- Há me deixe sair, vá embora.
- Ir embora? A intrusa aqui é você.
- Oque eu fiz pra vir parar aqui? Sempre fui uma boa pessoa, jamais faria mau a algo ou alguém. Anne disse em lágrimas.
- Lembras oque disse, aquela vez a tempos atrás?
- Sim! Sobre as palavras.
- Exato, está aqui graças a elas, tudo acabou graças a elas.
- Lembras quando disse, que trocaria QUALQUER coisa pro aquele emprego?
- Sim!
- Trocou sua alma comigo. Agora Anne, bem vinda a um novo inferno... se quiser acender um cigarro, fique a vontade é a sua casa agora, temos bastante fogo, HAHA... Sofra bastante e lembre-se: PALAVRAS MATAM, foi assim que você acabou com muitas vidas, incluindo a sua.
Agora... estão todos aqui, pra acertar as contas, boa brincadeira criança.
Todos que Anne já havia destruído com suas malditas palavras estavam ali, a tortura começou... durante toda eternidade, as seguintes palavras foram repetidas: PALAVRAS MATA!
E você, já pensou em tudo que disse? Pense antes de falar, pode estar selando sua morte.


By_ Diu Emmert Moravski.


Postado por: Pessoa064

terça-feira, 1 de outubro de 2013

A Virgem do Poço

Havia no Japão Feudal do século XVII uma bela jovem chamada Okiko. Essa jovem era serva de um Grande Senhor de Terras e Exércitos, chamado Oyama Tessan. Okiko, que era de família humilde, sofria assédios diários de seu mestre, mas sempre conseguia manter-se longe de seus braços.
Cansado de tantas recusas, Tessan arquitetou um plano sórdido para que Okiko se entregasse à ele. Certo dia, Tessan entregou aos cuidados de Okiko uma sacola com nove moedas de ouro holandesas, porém, disse-lhe que haviam dez, para que guardasse por um tempo. Passado alguns dias, Tessan pediu que a jovem devolvesse as "dez" moedas.
A donzela, ao constatar que só haviam nove moedas, ficou desesperada e contou as moedas várias vezes para ver se não havia algum engano. Tessan mostrou-se furioso com o "sumiço" de uma de suas moedas, mas disse que se ela aceitasse-se-o como marido esqueceria o erro. Okiko pensou a respeito e decidiu que seria melhor morrer do que se casar com sou mestre. Tessan furioso com tal repúdio, agarrou a jovem e jogou-a no poço de sua propriedade. Okiko morreu na hora.
Depois do ocorrido, todas as noites, o espectro de Okiko aparecia no poço com ar de tristeza, pegava a sacola de moedas e contava-as. Quando chegava até a nona moeda, o espectro suspirava e desaparecia. Tessan assistia aquela melancólica cena todas as noites, e torturado pelo remorso, pediu ajuda à um amigo para dar fim àquela maldição.
Na noite seguinte, escondido entre os arbustos perto do poço, o amigo de Tessan esperou a jovem aparecer para dar fim ao sofrimento de sua alma. Quando o fantasma contou as moedas até o nove, o rapaz escondido gritou: "Dez!!!"
 fantasma deu um suspiro de alívio e nunca mais apareceu.

Postado por: User666

segunda-feira, 30 de setembro de 2013

Xiu.

  Sandra e sua amiga, Lara, estavam na biblioteca de sua escola, lendo e conversando, o que fazia a professora repetidamente gritar um "xiu" para elas. Encontravam-se sentadas em mesas atrás das grandes fileiras de livros, enquanto lá na frente ficava uma professora em sua cadeira, tomando conta do local.
  Depois de um certo tempo, Lara disse que ia ao banheiro e voltaria rápido. Sandra aceitou e continuou sua leitura. Ela se divertiu com a leitura e não percebeu que era a única na biblioteca, além da professora, e que fazia tempo que sua amiga fora no banheiro.
  Ela começou a ficar preocupada, pois já haviam se passado meia hora. Até que, em uma hora, um menino chegou e se sentou na mesa que Sandra estava, na ponta. Ele era, no mínimo, estranho. Seus cabelos pretos eram sem corte e escorridos, cobrindo quase todo o rosto pálido. Ele usava uma roupa feita de pano branco, que o cobria até o joelho, e seu sapato era preto. Sandra o encarou por alguns minutos e voltou a ler. Depois de mais algumas horas, ela se afastou do livro, preocupada com sua amiga e percebeu que o garoto havia sumido. Então, farta de tudo aquilo, fechou seu livro, levantou-se da cadeira, colocou o livro de volta a uma prateleira. Caminhou entre as fileiras gigantes de livros e foi até a professora. No momento de desespero, ela começou a gritar com a mulher, dizendo que sua amiga sumira há horas, mas a professora a interrompeu, levando o dedo indicador aos lábios e fazendo um "xiiiiiiiu" sonoro e censurado.
Sandra se acalmou e pediu a professora para que achasse sua amiga, já que a porta da biblioteca estava fechada e trancada e a professora era a única que tinha a chave. Ela se levantou, impaciente, abriu a porta, saiu e a trancou de volta, assim indo em busca de Lara.
Sandra voltou para onde estava sentada e esperou. vinte minutos, trinta minutos, quarenta, uma hora e nada. Ela estava presa ali e sozinha. Estava desconfortada e com medo. Até que, em uma certa hora, ouviu uma batida da porta. Ela se levantou rapidamente e viu, pelas fileiras de livros, o menino estranho. Com sua roupa branca com manchas vermelhas. Sandra gritou para ele:
-Quem é voce?
- Ninguém. - respondeu, com uma voz vazia e sem vida.
- E onde está a professora? E minha amiga? - perguntou Sandra novamente, nervosa.
Então, o menino simplesmente ergueu um braco que estava coberto pela manga larga de sua camiseta de pano, o que fez ela se abaixar quando ele levantou o braço, revelando uma carne podre e cinzenta. Levou o dedo indicador ao lábio que se curvava em um sorriso psicótico e, como se o mundo não tivesse mais som de nada, apenas das palavras dele, o garoto murmurou:
-xiiiiiiiu.


Créditos á: Andressa de Freitas.
Postado por: Pessoa064

domingo, 15 de setembro de 2013

Escape from Tomorrow

  Olá pessoas. Andei entrando em sites e uma certa pessoa me mostrou um filme que, sinceramente, atraiu minha atenção.


 O filme se chama Escape from Tomorrow (Escape do Amanhã) é um filme dirigido e escrito por Randy Moore, e foi apresentado em 20 de abril desse ano, no festival Sundance. 
  Sinopse: Logo depois de acordar no último dia de férias com a família no Walt Disney World, na Flórida, Jim White (Roy Abramsohn), recebe uma ligação de seu chefe de trabalho, que o despede. Para não atrapalhar o passeio, ele guarda isto consigo mesmo e vai aproveitar seus últimos tempos no Resort. Enquanto ele está descansando na piscina, vê duas garotas francesas "saltando do início da adolescência" e começa a desenvolver interesse por elas. Depois disso, seu filho o tranca intencionalmente do lado de fora do quarto do hotel, e ele sai com sua filha para o Reino de Magia (um dos parques de lá). Ele cruza várias vezes o caminho com as garotas, a quais tenta seguir. Logo, começa a se sentir estranhos. Vê os personagens da Disney aparecerem mais sinistro e surreal e começa a ter visões perturbadoras, como o rosto dos personagens mudando e as princesas se dobrando como acompanhantes de ricos asiáticos, que visitavam o parque. Ele não sabe se o que vê é real ou se está tendo um colapso.
  O diretor Moore, depois do divórcio de seus pais, ia á Orlando visitar seu pai e os dois passavam muito tempo em Walt Disney World. O lugar passou-se a ser muito emocional para os dois. Anos depois, ele seguiu a carreira no cinema. Em Hollywood, casou-se e construiu uma família e, como seu pai, levava seus filhos á Walt Disney World. Na primeira viagem para lá, suas emoções ficaram mais fortes, e ele era como um fantasma no meio daquilo tudo. A mulher dele, um nativo da antiga União Soviética, que não tinha lembranças ou expectativas como as dele, olhou tudo aquilo com outros olhos. Em um ponto dali, ela disse á ele "isto é pior do que trabalhar com psicologia". 
  Logo, Moore tentou achar alguma conexão com aquilo tudo e teve uma ideia. Montou seu filme na cabeça e investiu, na herança que seus avós o deixaram, $650,000 ao filme. Moore teve a ideia de usar o parque como cenário. Disney, que tem uma reputação agressiva de proteger sua propriedade, tem sido tolerante em deixar visitante fazerem upload dos seus vídeos no parque para o Youtube, desde que esses usuários projete uma imagem positivo dos parque. Mas Moore não teria permissão da Disney para fazer seu filme de retrato negativo e surrealista ao parque. Dessa forma, o diretor usou técnicas de cinema de guerrilha, que ás vezes podem ser usados em locais sem obter permissão.
O filme, quando apresentado no décimo e quinto festival Sundance, teve muitas críticas, tanto positivas quanto negativas e foi bem comentado, de modo que mexeu com muitas pessoas que o viram.
  Todos pensaram que Disney tomaria alguma providência com seu retrato mal falado. Disney não retornou os e-mails ou chamadas do repórteres.

Confira o trailer aqui:


Postado por: Pessoa064




sexta-feira, 13 de setembro de 2013

Brincadeiras "Radicais" - Especial Sexta-Feira 13

Não sei se a Pessoa064 comentou com vocês, mas resolvemos marcar um dia em especial para postagem, meio que um "Dia Especial" do blog. O dia é hoje, dia 13. E aproveitando o clima de sexta-feira 13 trouxe alguns jogos especiais para vocês...

TOP 5 JOGOS SOBRENATURAIS

1. Relembrando o passado

Essa brindeira tem como finalidade descobrir quem você foi em uma vida passado. Então se você acredita nisso de vida após a morte pode ser interessante. Mas não veja ela apenas como uma curtição, uma maneira de tirar o tédio, ela é séria e você pode acabar vendo o que não lhe agradaria nem um pouco.
Portanto, preste atenção e não de descuide.
Siga corretamente cada passo, só precisará de uma vela e um espelho!

Passo 1: Acenda uma vela em frente a um espelho.
Passo 2: Repare que seu rosto é refletido pelo espelho.
Passo 3: Concentre-se, respire fundo e deseje com o maior dos entusiasmos que veja a face de quem você era na vida passada.
Passo 4: Diga uma vez, APENAS UMA VEZ, em voz alta e com persistência e vontade: "Oráculo de luz lunar envie-me agora a segunda visão."
Passo 5: Olhando fixamente para seu olhar (no espelho) e veja um outro rosto.

Este procedimento deve ser feito pela noite, as luas cheias proporcionam maior realização dos desejos, então escolha uma e não se surpreenda com a face no espelho... Pois era sua!

2. O jogo da meia noite

O jogo da meia noite é um velho ritual pagão usado principalmente como punição para aqueles que quebraram as regras da religião pagã em questão. Enquanto é usada principalmente para amedrontar, afim de não ocorrer mais desobediências, ainda assim há uma grande chance de morte para aqueles que o jogam, e uma chance maior ainda de sequelas mentais. É altamente recomendado que NÃO se jogue.
Mas, para os que gostam de um pouco de adrenalina, aqui vão as instruções.

Instruções:

Pré-requisitos: É necessário que seja EXATAMENTE meia-noite quando você começar a fazer o ritual, senão não funcionará.
Materiais requeridos: Vela, uma porta de madeira, uma gota de seu próprio sangue, um pedaço de papel, fósforo ou isqueiro e sal.
Se for jogar com mais pessoas eles precisaram de seus próprios materiais e farão os passos citados abaixo separadamente.

Passo 1: escreva seu nome completo no pedaço de papel e ponha, pelo menos, uma gota de seu próprio sangue no papel. Permita que seja sugado pelo papel.
Passo 2: Desligue todas as luzes da casa. Vá até a sua porta da frente, é obrigatório que ela seja de madeira, e ponha o papel com seu nome na frente dela. Agora pegue a vela e acenda. Ponha a vela em cima do papel com seu nome.
Passo 3: Bata na sua porta 22 vezes (precisa ser meia noite à ultima batida), abra a porta, apague a vela e entre. Você acabou de permitir que o homem da meia-noite entre na sua casa.
Passo 4: Acenda sua vela imediatamente!
Aqui é onde o jogo começa realmente. Agora, você precisa andar pela sua casa, completamente escura, com a vela acesa em suas mãos. Seu objetivo é evitar que o homem da meia-noite até, exatamente, às 3:33 da manhã. Se sua vela se apagar, quer dizer que o homem da meia-noite está por perto. Você precisa reacendê-la em 10 segundos. Se não obtiver sucesso, deve fazer um circulo de sal em volta de si mesmo. Se você falhar nisso também, o homem da meia noite vai induzir alucinações do seu maior medo que durarão até às 3:33 da manhã. Se você conseguir fazer o círculo, deve ficar dentro dele até 3:33 da manhã. Você deve ficar até 3:33 da manhã sem ser atacado pelo homem da meia-noite ou ser preso no círculo de sal para ganhar o jogo. O homem da meia-noite irá embora às 3:33 da manhã e você estará seguro para seguir com sua vida.
OBS.: Indicações de que você está perto do homem da meia-noite incluem uma queda súbita de temperatura, ver uma figura humanoide totalmente preta na escuridão e sussurros baixos vindo de uma fonte indiscernível. Se sentir qualquer um desses, é recomendado que saia da área para evitar que o homem da meia-noite.
Ficar em um ponto pelo jogo todo só vai resultar no homem da meia-noite te encontrando, é altamente recomendado que se movimente o jogo todo.
NÃO ligue nenhuma luz durante o jogo.
NÃO use lanterna durante o jogo.
NÃO durma durante o jogo.
NÃO use o sangue de outra pessoa em seu nome.
NÃO use isqueiro ao invés de vela, não funcionará.
E definitivamente NÃO tente provocar o homem da meia-noite.

3. Hitori Kakurenbo

Precisamos admitir que em se tratando de jogos "sobrenaturais" os japoneses superam todos. Aqui vai um exemplo.

Materiais:
-Um animal de pelúcia com braços e pernas (nunca usar um de tamanho humano).
-Muito Arroz.
-Algo seu (normalmente usam-se unhas, mas há quem use sangue, cabelo, pele e tals).
-Uma faca, punhal, pedaço de vidro ou qualquer objeto cortante.
-Uma agulha
-Fio/linha vermelho
-copo de água com sal ou saque (bebida japonesa)
Obs: Antes de começar devem lembrar-se que: devem desligar todas as luzes e eletrodomésticos da casa (podem deixar a televisão ligada, mas só em estática), não deve ter mais ninguém em casa durante o decorrer do jogo pois ela pode correr perigo, por precaução deve-se trancar a porta de entrada da casa.

Como jogar:

Passo 1: Deve dar m nome à pelúcia. Vamos imaginar que lhe darão o nome de Teddy.
Passo 2: Devem abrir o Teddy e tirar todo o seu recheio. Depois devem enche-lo novamente com arroz e unhas (ou o que você utilizou).
Passo 3: Agora voltem a costurar o Teddy, mas dessa vez com o fio vermelho. Também devem colocar um pouco desse fio em redor do Teddy.
Passo 4: Ás 3 da manhã levem o Teddy até o banheiro. Encham a banheira ou a pia com água
Passo 5: Seguram firmemente o Teddy e gritem bem alto: "Vamos brincar de esconde-esconde. (diga seu nome) será o(a) primeiro(a) a procurar!" três vezes. Então, deixem o Teddy cair na banheira.
Passo 6: Fechem os olhos e contém até 10. Peguem o Teddy novamente e apunhalem-no com a faca enquanto dizem "Te encontrei Teddy. Agora é a tua vez!"
Passo 7: Deixem Teddy e a faca e corram rapidamente para o seu esconderijo. Devem ser rápidos! No seu esconderijo já deve ter o copo com água e sal ou saque que foram colocados lá antes do jogo começar. É importante que se lembrem disso. Devem manter silencio total enquanto estão escondidos.
Tentem ficar escondidos o máximo de tempo que conseguirem. Provavelmente nada deveria acontecer, mas há relatos de pessoas que admitem ter ouvido passos no corredor, outros mudança de temperatura, cheiros, a televisão desligar-se ou aumentar o som. Alguns afirmam até mesmo terem sido chamados, tocados ou puxados.
Muito bem... Quando já estiverem cansados, assustados ou fartos do jogo. NUNCA SAIAM SIMPLESMENTE DO ESCONDERIJO!!!
Passo 1: Bebam a água com sal ou saque, mas não engulam. Deixem na boca.
Passo 2: Saiam do esconderijo e procurem pelo Teddy. Sim, procurem, pois as vezes o Teddy não se encontra no banheiro e sim em outro local da casa. Será perigoso se não o encontrarem... Não desistam.
Passo 3: Quando o encontrarem cuspam a água na cara dele e gritem: "Eu ganhei! O jogo terminou."
Passo 4: Como precaução queimem o Teddy.

4. Satoru-kun

Essa brincadeira tem relação com um espirito ou demônio que aparece na forma de uma criança e sabe tudo sobre o passado, presente ou futuro e pode responder qualquer pergunta. Seu nome é Satoru-kun. Para invoca-lo deve-se fazer um certo ritual.

Dizem que é perigoso, mas aqui vai. Para invoca-lo você precisa de um celular, algumas moedas e um telefone público de fixas.

Instruções:

Passo 1: Coloque a fixa no telefone público e liga para seu próprio celular.
Passo 2: Repita as palavras: "Satoru-kun, Satoru-kun, por favor venha aqui. Satoru, Satoru, por favor apareça. Satoru, Satoru, por favor responda se estiver aí."
Passo 3: Coloque o telefone no gancho e desligue seu celular.

Se fez tudo isso certo, receberá uma ligação do Satoru em até 24 horas, masmo com o celular desligado.

Na primeira vez que ligar, Satoru-kun te dirá onde está e desligar. Ele fa´r aisso algumas vezes e cada vez que ele ligar dirá lugares cada vez mais próximos a você. Quando chegar a ultima ligação ele dirá "Eu estou atrás de você agora." Agora é o momento de fazer a pergunta, mas há certas regras para sobreviver.

1. Não se vire para olhar para ele.
2. Não o toque.
3. Não o chame se não tiver uma pergunta.
4. quando ele estiver atrás de você, faça logo a pergunta.
Se quebrar qualquer regra ele te levará ao inferno.

5. O jogo do Elevador

O ultimo jogo do dia eu não sei onde começou ou se funciona. O jogo é coreano e supostamente esse jogo te leva para outro mundo.
Conforme as pessoas que tiveram sucesso com o jogo, o elevador te leva para um mundo onde parece com o edifício, casa, ou seja lá onde você pegou o elevador. O lugar onde estará estará todo escuro e você só consegue ver uma cruz a distância. Não tendo nada vivo além de você.
O que precisa é de um lugar que tenha 10 andares ou mais e que execute todo o jogo sozinho.

1. Pegue o elevador no primeiro piso.
2. Pressione o 4 e quando chegar lá não saia e aperte 2.
3. Quando chegar ao segundo piso aperte 6.
4. Quando chegar ao sexto piso aperte 2.
5. quando chegar ao segundo piso aperte 10.
6. Quando chegar ao décimo aperte 5.
7. Quando chegar ao quinto, uma garota vai entrar no elevador, ela não é humana. Não fique olhando para ela e nem fale com ela, ao menos que fale coreano e queira ser levado por ela.
8. Aperte 1, e se o elevador for para o décimo, você teve sucesso. Você chegará a um mundo que só terá você e mais ninguém.
9. Se você sair no décimo a garota perguntará "Para onde você está indo?", só que provavelmente em coreano, mas se ela souber te perguntará em inglês... Não responda.

Se a garota não vir, ou se uma pessoa interromper,  não vai funcionar. E se quiser cancelar tudo e fugir, só aperte 1 e se não funcionar, aperte até funcionar, porque se não... você não teve sorte.

Se quiser voltar quando sair:

1. Você deve pegar o mesmo elevador, não funcionará nos outros.
2. Faça o combo 4, 2, 6, 2, 10, 5 de novo.
3. Quando chegar no piso 5, aperte 1.
4. Quando estiver a caminho do décimo aperte qualquer outro.
5. Depois de estar no primeiro andar olhe em volta pra ver se deu certo voltar.

Alguns dizem que voltar para o mundo real é difícil por alguma razão. Você parece ficar desorientado e acaba esquecendo qual elevador pegou, ou até mesmo acaba se perdendo e não sabe mais onde estava elevador.



NÃO NOS RESPONSABILIZAMOS POR QUAISQUER ACIDENTES CAUSADOS POR ESSES JOGOS. A ESCOLHA DE JOGAR FOI INTEIRAMENTE SUA E NÃO INCENTIVAMOS A JOGAR NENHUM DELES. MUITO OBRIGADO!

Postado por: User666